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10 tropos clásicos de Final Fantasy que ya no existen

Desde que hizo su debut en Famicom hace casi 35 años, el Fantasía Final La serie ha ayudado a cambiar el panorama de los juegos al tiempo que define casi por sí solo un género completo de juegos. Muchos de los tropos e ideas que ayudaron a las entradas anteriores de la serie a tener éxito tanto en los estados como en su país de origen, Japón, todavía se pueden encontrar en la actualidad. Fantasía Final juegos de hoy, pero eso no quiere decir que no haya habido muchos cambios importantes a lo largo de los años.

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Algunas de las cosas que alguna vez se consideraron elementos básicos de la serie se han eliminado por completo, mientras que otras han cambiado considerablemente a medida que pasan las décadas. Como resultado, muchos de los tropos que tan orgullosamente puntuaban el clásico Fantasía Final los juegos ya no están presentes en los que se están desarrollando y lanzando en la era moderna, aunque, en su mayor parte, sería difícil argumentar que estos cambios no han sido para mejor.

10 Títulos independientes

Una de las cosas que solía establecer Fantasía Final aparte de algunos de los otros serie de videojuegos de larga duración fue su completa falta de secuelas directas. Cada nuevo título ofrecía una historia completamente nueva que era completamente independiente de las que lo habían precedido, lo que significa que los juegos eran mucho más accesibles para los nuevos jugadores. Sin embargo, todo eso cambió alrededor del cambio de siglo, cuando Square comenzó a expandir el alcance de su narración.

Final Fantasy VII comenzó la tendencia, con juegos como Antes de la crisis y Dirge of Cerberus basándose en la historia y la tradición del juego original, al mismo tiempo que desarrolla un poco más a algunos de sus personajes. Posteriormente siguió una secuela, en forma de la pelicula animada, Niños advenimiento. Final Fantasy X también recibió una secuela directa, así como una novela y un drama de audio, mientras Final Fantasy XIII llevó las cosas un paso más allá con no una, sino dos secuelas directas.

9 Diferencias geográficas

Muchos norteamericanos todavía se refieren a Final Fantasy VI como Final Fantasy III. Esto se debe a que seis fue en realidad el tercero. Fantasía Final el juego se lanzará en los Estados Unidos, y la tercera, cuarta y quinta entrada de la serie no llegarán hasta mucho más tarde. En cuanto a los de las regiones PAL, tuvieron que esperar hasta 2001 antes de tener la oportunidad de jugar; casi una década después de su debut en Japón. Obtuvieron las versiones internacionales de Final Fantasy VII y Final Fantasy X aunque de inmediato, que posiblemente compensó esto.

Hubo algunas razones por las que algunas de las Fantasía Final los juegos nunca llegaron al oeste, pero los principales fueron las bajas ventas de los primeros juegos fuera de Japón y algunos creyeron que los JRPG eran demasiado difíciles para las audiencias occidentales. Este último condujo a la creación de Final Fantasy Mystic Quest; un JRPG simplificado diseñado para atraer a los jugadores de nivel de entrada que se lanzó en América del Norte un año antes que en Japón. También se realizaron cambios en el contenido de algunos de los Fantasía Final juegos que se abrieron camino en Estados Unidos, con Final Fantasy VI siendo fuertemente censurado fuera de Japón.

8 Encuentros aleatorios

En estos días, los jugadores generalmente pueden ver monstruos y otros enemigos en la pantalla frente a ellos mucho antes de que comience una batalla y, a menudo, pueden hacer todo lo posible para evitarlos si no tienen ganas de pelear. Sin embargo, este no siempre ha sido el caso, con los primeros diez Fantasía Final juegos en lugar de tener jugadores encontrar enemigos al azar mientras caminaban; algo que no solo fue increíblemente frustrante, sino también bastante discordante.

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Esto tampoco fue ayudado por algunos de los desagradables RNG que solían aparecer en los juegos. Si esto vino en forma de un enemigo que tenía el potencial de acabar con todo el grupo con un solo ataque o las dificultades de obtener una caída rara de un enemigo con una tasa de generación increíblemente baja, fue suficiente para arruinar la experiencia para muchos y algo que incluso el clásico más ardiente Fantasía Final Los fanáticos se alegraron de ver la parte de atrás de.

7 El sistema ATB

El Fantasía Final la serie ha jugado con un montón de diferentes sistemas de batalla en los últimos 35 años, pero pocos son tan icónicos como el sistema Active Time Battle. Esto efectivamente requería que los jugadores esperaran a que el medidor ATB de un personaje se llenara antes de poder emitir un comando y se introdujo por primera vez en la quinta entrada de la serie.

Aunque todavía quedan restos de este sistema en algunos de los más recientes Fantasía Final juegos, la serie ahora favorece un sistema híbrido que combina la idea de batallas en tiempo activo con combates en tiempo real. Esto ayuda a proporcionar un flujo mucho mejor a las batallas, ya que los jugadores ya no tienen que quedarse de brazos cruzados mientras esperan que los medidores de los miembros de su grupo se llenen lentamente.

6 Ambientes medievales

Muchos de los primeros Fantasía Final los juegos tuvieron lugar en mundos medievales con caballeros, castillos e imperios. Este último todavía juega un papel bastante destacado en la serie, pero desde Final Fantasy X, las entradas principales para un jugador de la serie han tendido a favorecer las configuraciones modernas o futuristas. Lugares como Zanarkand, Grand Pulse y Midgar son ciertamente interesantes, pero están muy lejos de algunos de los escenarios anteriores de la serie.

Si su avance de anuncio es algo por lo que pasar, parece que Final Fantasy XVI bien puede estar preparándose para un regreso a la Edad Media; algo que muchos han estado esperando ver desde el lanzamiento de Final Fantasy IX. Tratar con reyes y miembros de la familia real podría decirse que encaja con la vibra de fantasía de la serie mucho mejor que los villanos futuristas; el último de los cuales quizás se haya vuelto un poco demasiado prominente en los últimos años.

5 Cristales

Muchos de los primeros Fantasía Final juegos centrados en cristales mágicos, con los jugadores a menudo con la tarea de recuperarlos para superar el principal antagonista y salvar el mundo. Sin embargo, con el tiempo, la importancia de los cristales en la franquicia ha disminuido bastante. Todavía aparecen de vez en cuando de una forma u otra, pero no han jugado un papel integral en la narrativa de un juego desde Final Fantasy V.

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Otro elemento básico de la serie que desapareció en gran medida con Final Fantasy V era la idea de que hubiera cuatro Guerreros de la Luz destinados a salvar el mundo. Por supuesto, se los conoce como los Guerreros del Alba en ese juego, pero hay muchas similitudes entre ellos y los cuatro Guerreros de la Luz que aparecieron en ambos. Final Fantasy III y el primero Fantasía Final juego.

4 Mazmorras

Mientras que series como La leyenda de Zelda logró aferrarse a la idea de las mazmorras tradicionales hasta el lanzamiento de Aliento de lo salvaje, Final Fantasy la franquicia pasó de ellos mucho antes. Muchos de el anterior Fantasía Final títulos presentaba mazmorras temáticas extravagantes para que los jugadores navegaran, pero a fines de los noventa, la serie cambió hacia un enfoque mucho más lineal.

Esto es quizás más evidente en Final Fantasy X, un juego que presenta solo tres áreas obligatorias que incluso se acercan a cumplir con las expectativas generales de lo que una mazmorra tradicional debiera ser. Sin embargo, muchos verán esto como algo bueno, ya que quizás se pueda argumentar que visitar mazmorras basadas en diferentes elementos estaba comenzando a volverse un poco aburrido.

3 Overworlds

Una de las principales razones por las que títulos como Final Fantasy X y Final Fantasy XIII son mucho más lineales que algunos de sus predecesores es su falta de un mapa del mundo tradicional. Tener un supramundo a través del cual los jugadores podían atravesar grandes distancias en un corto período de tiempo se prestó a la exploración realmente bien. Sin embargo, a medida que mejoraba la fidelidad gráfica, el equipo de Square Enix comenzó a alejarse de la idea de un supramundo, que tuvo un gran impacto en la libertad del jugador.

Hay mucha especulación sobre cómo la segunda parte de Final Fantasy VII Remake manejará el sistema de mapas del mundo. Algunos creen que los jugadores pueden comenzar cada nuevo capítulo en el área en la que la narrativa dicta que deben estar, mientras que otros esperan un mundo abierto completamente explorable similar a el que se encuentra en Final Fantasy XV. Sin embargo, pocos esperarán un regreso al sistema de mapas del mundo que se encuentra en el juego original, y tampoco parece probable que Square Enix siquiera considere ir por esta ruta.

2 Protagonistas sin nombre

Ninguno de los personajes jugables en el primero y tercero Fantasía Final Los juegos recibieron nombres de canon en sus lanzamientos originales, y Square en su lugar eligió enfatizar la importancia de su viaje desde el comienzo de sus respectivos títulos en lugar de sus historias de fondo. Esto cambió algo en futuras entradas, aunque, en su mayor parte, los jugadores aún podían cambiar el nombre de la mayoría de los miembros del grupo y protagonistas principales si quisieran.

La última línea principal Fantasía Final juego que permitía a los jugadores hacer esto era Final Fantasy X, que también es el primero en presentar actuación de voz. Los jugadores solo pudieron cambiar el nombre del protagonista principal, Tidus, y los diez eones del juego, ya que sus nombres nunca se pronuncian durante el juego. Aunque es genial para permitir que los jugadores se proyecten a sí mismos o a las personas que conocen en los miembros del grupo, esto provocó bastantes problemas de pronunciación con nombres como Tidus, Quistis y Aerith.

1 El sistema de trabajo

Aquellos que han jugado a través de algunos de los primeros Fantasía Final Es probable que los juegos tengan buenos recuerdos de el sistema de trabajo. Permitió a los jugadores ajustar la forma en que se comportaba cada miembro del grupo y construir un equipo equilibrado que se adaptaba perfectamente a su estilo de juego. Sin embargo, a lo largo de los años, este sistema se ha modificado y se ha convertido en algo casi irreconocible de su estado original.

Aunque muchos de los miembros del grupo que aparecen en el más reciente Fantasía Final juegos Aún caen libremente en algunas de las descripciones de trabajo clásicas cuando se trata de sus estilos y habilidades de lucha, el sistema en sí parece haber sido pateado. La última entrada para un jugador de la serie que contó con un sistema de trabajo adecuado fue Final Fantasy XII, e incluso entonces, el sistema solo estaba presente en el Zodíaco versiones del juego.

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Este artículo está traducido y sin editar de fuente

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