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¡Anímate y conduce! Entrevista: Desarrollo de charlas de desarrollador individual, personalización y planes posteriores al lanzamiento

El desarrollador Fabio Fontes está trabajando duro en su próxima ¡Anímate y conduce!, que es en parte corredor sin fin, y en parteluchador arcade. El concepto es bastante intrigante y ciertamente tiene el potencial de ser mucho más grande en el futuro.

Game Rant tuvo la oportunidad de hablar con Fabio sobre el desarrollo del juego, las inspiraciones y una serie de otras cosas, incluidos los planes posteriores al lanzamiento.

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P: ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en el juego?

R: Esto comenzó aproximadamente a mediados de agosto del año pasado como un experimento 3D general antes de lanzarle autos, tan poco menos de un año.

P: ¿Cómo se le ocurrió esta idea absurdamente genial?

R: Usando el antiguo arte de arrojar cosas a la pared y esperando que algo se pegue. La idea inicial fue una versión sin fin de OutRun, y le agregué características a medida que avanzaba. Literalmente se me ocurrió el modo 1v1 mientras estaba en la ducha.

P: ¿Cómo llegaste a utilizar este estilo artístico en particular?

A: vi Juegos de lucha recientes de Arc System Works y sus imágenes y pensé “¡Eh, podría hacer algo así!”

P: ¿Qué fue lo más difícil de hacer bien durante el desarrollo?

R: Debo decir que es la generación de pistas y cómo se muestra en la pantalla. Recuerdo haber pasado una buena parte de tiempo averiguando eso.

P: Soy consciente de que la elección del motor del juego fue impulsada por la familiaridad, pero ¿hubo algún sacrificio en la ambición o el alcance que tuviste que hacer debido a eso?

R: En todo caso, me di cuenta de que Game Maker podía hacer más de lo que esperaba a medida que avanzaba el desarrollo. Al principio, se usaban sprites pre-renderizados para los autos, y la jugabilidad era mucho más limitada debido a eso. No fue hasta que descubrí cómo hacer el sombreado de celdas en tiempo real que entraron todos los backflips y rieles.

P: Hasta donde yo sé, ¡anímate y conduce! no tendrá una campaña. ¿Alguna idea sobre agregarlo después del lanzamiento?

R: Los modos de lanzamiento son un corredor sin fin y las peleas 1v1. Tengo planes de expandirme después del lanzamiento, y algunas ideas rebotan en mi cabeza, una especie de campaña es una de ellas. Sin embargo, supongamos que primero me concentraría en mejorar un poco lo que ya está ahí.

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P: ¿Cuál es tu parte favorita de Buck Up and Drive?

R: Debo decir que son las calcomanías personalizadas para autos. En lugar de un editor del juego, Solo estoy entregando a la gente texturas PNG simples, para que puedan enloquecer con ellas en cualquier programa que deseen.

P: ¿Qué diferencia hay entre cada automóvil?

R: Para nada, solo son reskins. Esto comenzó con el modo de corredor sin fin centrado en una puntuación alta, por lo que no quería confundir las cosas. Además, tengo la intención de agregar muchos autos con el tiempo, y administrar las estadísticas de cada uno podría ser abrumador. Esto también se traslada al modo 1v1, aunque tengo la intención de agregar variedad a ese modo a través de otros medios. En el lado positivo, esto significa que puede elegir el automóvil que más le guste.

P: En esa nota, ¿cuál es tu auto favorito para jugar?

R: Ahora mismo es el Bumpster. Me gusta el chonk.

P: También soy consciente de que no estás buscando trasladar el juego a otras plataformas, ¿por qué?

R: Más bien me estoy enfocando en lo que puedo hacer ahora, que es Windows y Linux. Estoy preparado para realizar la migración a otras plataformas, pero habrá que analizarlo más adelante.

P: Como alguien que debe estar bastante familiarizado con la escena independiente, ¿qué piensan los desarrolladores de Xbox Game Pass?

R: Escuché a algunos desarrolladores independientes decir que es una buena forma de obtener visibilidad y algunos ingresos por adelantado. Aunque tendría que investigarlo un poco más antes de decir algo por mí mismo.

P: ¿Alguna pista o idea potencial sobre proyectos futuros?

R: De hecho, estoy desarrollando otro proyecto, un juego de plataformas de acción llamado Dunkehr, destinado a tener un desarrollo más prolongado. ¡Puede consultar una demostración en mi página de Itch! Ese en realidad comenzó antes de Buck Up And Drive, que, como dije, comenzó como un experimento rápido. Más allá de estos dos, tengo otras cosas que deseo hacer, pero tendrán que esperar. Tengo lo suficiente para mantener mi cabeza ocupada tal como está.

P: ¿Algo más que quieras agregar sobre Buck Up and Drive?

R: Saldrá en Itch en algún momento de agosto, y si crees que se ve tonto ahora, ¡solo empeorará!

¡Anímate y conduce! lanzamientos en agosto de 2021 en PC.

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Este artículo está traducido y sin editar de fuente

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